NOOB1 | Дата: Чт, 10.01.13, 09:21 | Сообщение # 2 |
Сообщений: 311
Репутация: 14
Замечания: 0%
Статус: Оффлайн | Вот нашел в сети описание EAX и A3D. Уж не знаю, насколько это поможет, но все же. Выдержка: "У всех свои недостатки EAX
Для того, чтобы понять разницу между EAX и A3D, сначала подумаем о том, что именно под понятием "3D-звук" понимают разработчики каждого из этих стандартов.
Начнем с EAX. Creative, разработчик EAX, до того, как купила Aureal, считала, что при нынешних мощностях DSP качественно просчитать геометрию пространства, со всеми изменениями звука, соответствующим этому пространству, практически невозможно. То есть, можно, конечно, припахать DSP звуковой карты заниматься этим, но пользователь все равно ничего путевого не услышит, а система потеряет приличное количество ресурсов на обработку звука.
Из-за этого разработчики EAX на этапе создания стандарта решили, что правильнее и лучше всего было бы сделать хороший реверберационный движок, который позволял бы пользователям в полной мере ощущать объем пространства, в котором они виртуально находятся. Проще говоря, 3D-звук в понятии Creative - это качественное представление помещения, в котором находится слушатель. Эхо шагов, звук падающей капли - все это будет поступать в уши пользователя, уже обработанное процессором звуковой карты на основе заранее заданных программистом параметров, соответствующих помещению. Итак, в EAX все операции со звуком происходят на основе статичных моделей, заданных программистом.
С появлением стандарта EAX 2.0 стало возможным рассчитывать искажения звука после прохождения через преграды (occlusions) и препятствия (obstructions), учитывать звуковые свойства воздуха (звучит довольно сомнительно, но так заявлено производителем), а также была применена усовершенствованная модель реверберации.
Окклюзии помогают вам понять, что источник звука находится в другой комнате или за стеной. Обструкции - это задержка звука препятствием. То есть, если кто-то плачет, спрятавшись за швабру, а этого "кого-то" вы не видите, вашим ушам будет слышно, что кто-то плачет за шваброй, а сама швабра, в общем-то, молчит. Стоит упомянуть возможность автоматически подстраивать индивидуальные параметры источников реверберации, если источник звука изменяет свои координаты.
Кроме этого, можно создавать индивидуальные настройки реверберации для любого источника звука. Учитывается также и эффект Доплера - изменение частоты звука с приближением или удалением его источника. Вспомните вой сирены быстро движущихся милицейских машин или гудок паровоза.
На практике это выглядит так, что в большом помещении (в игре, разумеется) эхо от шагов либо иных звуков, издаваемых различными предметами, находящимися в его пределах, больше, чем в маленьком, а на открытом пространстве его практически нет. Кроме всего прочего, следует отметить, что EAX (в тех или иных его версиях) могут поддерживать практически все звуковые карты, но при этом результат всегда будет отличаться, и на сегодняшний день, положа руку на сердце, нужно признаться, что у карт серии SB Live! это получается лучше, чем у других.
И это неудивительно. Также следует отметить, что алгоритмы реверберации в разных играх используются разные - и это зависит от разработчиков этих игр. Так, например, в Unreal и Half Life используются собственные реверберационные движки, которые к "креативовским" имеют отношение весьма опосредованное - они просто пользуются мощностями DSP-процессора E-MU 10K1. В принципе, так и было задумано: Creative своими пресетами и аглоритмами не ограничивает разработчиков в их изысканиях - если они не хотят писать собственный звуковой движок, то пожалуйста, пусть пользуются "креативовским". Хотят - пусть пишут свой. В этом и есть суть EAX. И не более того.
На страницах сайтa Creative, разъясняющих суть работы EAX, есть глава, которая называется примерно так: "Почему некоторые звуковые эффекты лучше не слышать". Это похоже, знаете, на что? В фильме "Страна глухих" беседуют две девушки, одна из которых глухая, а другая - нет, и та, которая не глухая, спрашивает глухую: "Ты что, совсем ничего не слышишь?" - "Слышу, но не то, что вы. Как будто шум моря..." - "Приятно, наверное, всегда слышать море?" - "Да нет, приятно слышать, когда дверь хлопает, а то все море, да море..."
A3D
С A3D все намного интереснее. Основной изюминкой A3D является технология Aureal Wavetracing, которая, если говорить вкратце, занимается расчетами акустических отражений, ревербераций и эффектами от прохождения звука через препятствия. "В чем же тогда отличие A3D от EAX?" - спросите вы. А вот в чем. В основе моделирования звука лежит геометрическая модель, состоящая из звуковых полигонов (audio polygons), которые имеют координаты в пространстве и содержат сведения о форме, размере и материале, из которого он сделан.
Пространственные характеристики полигона, такие, как форма и координаты, влияют на отражения звука, а материал определяет, насколько звук, проходя через этот элемент, поглощается и/или отражается. Все это делается для того, чтобы рассчитать акустическую среду и ее взаимодействие с источниками звука.
Возьмите все то, что предлагает нам EAX по части позиционирования источника звука, и прибавьте следующие факторы. Препятствия и стены являются не единственными объектами, влияющими на звук.
Окружающая среда тоже может поглощать звуковые волны, иметь свою динамику (например, ветер), соответствующую скорость распространения звука, высокочастотное затухание и степень затухания сигнала с увеличением расстояния от источника до слушателя. Учитывая все эти физические характеристики помещения и объектов, движок начинает рассчитывать звук, в первую очередь отдавая предпочтение ранним отраженным звукам.
Дело в том, что именно ранние отражения способствуют определению местоположения источника звука, в то время как поздние отражения воспринимаются как эхо или реверберация, описывающая размер и свойства помещения. Здесь видно главное отличие A3D от EAX - в EAX работа ведется, в основном, над поздними отражениями, а механизмы позиционирования больше похожи на надстройки движка реверберации, в то время как A3D занимается ранними отражениями, но намного серьезнее.
Получается, что если DSP станут намного мощнее, то в EAX мы увидим еще массу надстроек, а A3D наконец-то сможет потратить процессорное время на поздние отражения.
В EAX упор сделан на акустику помещения. Эффекты окклюзии, обструкции и Доплера не могут дать полное представления об источнике звука. То есть 3D-шутеры и другие игры, где действия происходят "в лицах", а эти "лица" настроены недоброжелательно, не смогут показать себя во всей красе на движке EAX, потому что враг, стоящий за углом, воспринимается как враг, стоящий за стеной - абстрактной стеной. То есть, порой даже не определишь, справа он или слева - настолько плохо работает позиционирование звука в EAX.
Я однажды проиграл часа два в Half Life с SB Live! в наушниках при перепутанных каналах - левый у меня был включен в правый и наоборот - и ничего не заметил! Поменяв штеккера, я заново проиграл пару эпизодов - эффект был точно таким же.
Не говоря уже о тех случаях, когда враг сверху или сзади. Верх-низ в EAX вообще никак не позиционируется, а объект позади можно определить лишь при наличии четырех колонок. При A3D ситуация выглядит строго наоборот: положения "сверху" и "сзади" (похоже на учебник по сексу, не правда ли?) позиционируются хорошо, равно как и положение "за углом". А вот с реверберацией в звуковых картах на чипах Aureal (да и других, поддерживающих A3D, тоже) все значительно хуже, чем в SB Live! В играх это воспринимается как неестественность звука. То есть, когда в Half Life идешь по коридору, кажется, что ты в большом зале, а когда спускаешься по железной лестнице, такое впечатление, что ты танцуешь в ботинках с подковами в тесном железном ящике.
Что касается игр, сопровождающихся красивыми ландшафтами и большими путешествиями, то реверберации, реализованные в картах SB Live!, здесь как нельзя более кстати. Программисту остается лишь определить, где какой пресет указать, а все остальное будет делать механизм EAX. Внедрить в такую игру поддержку A3D куда труднее - придется создавать геометрическую модель пространства с точными координатами источников звука, а работа это нелегкая. Но зато и эффект получается куда более интересный."
А вот примерно как делать настройки и что изменять в твоей проге Alchemy. Может уже конечно знаешь это.
" Все пути прописаны верно, но почему-то не работает или звук заикается/с очень сильным эхо/пропадает/и т.п. Скорее всего необходима подстройка duration и buffers. Для этого требуется выбрать игру в ALchemy и нажать "Edit". Необходимо снижать значение duration с шагом 5 до исчезновения ошибки. Если при этом заикания сменились на отсутствие всякого эффекта от ALchemy или звука вообще, то необходимо увеличивать buffers с шагом 1. При каждом изменении параметров достаточно просто закрывать окно, вызванное кнопкой "Edit", с помощью кнопки OK. Последовательно нажимать "<<" и ">>" для переприменения ALchemy не обязательно."
Сообщение отредактировал NOOB1 - Чт, 10.01.13, 09:59
Наука никогда не стоит на месте, она постоянно бегает вокруг истины, меняя точку зрения.
|
|
| |
Tony_Montana | Дата: Чт, 10.01.13, 15:57 | Сообщение # 3 |
Татата?
Сообщений: 1327
Репутация: 86
Замечания: 0%
Статус: Оффлайн | По поводу настройки alchemy, хотелось бы узнать конкретные настройки, которые используют в том числе и топ игроки, а не подбирать их вручную, на слух. Не верю, что я первый в мире, кто решил запустить кс на картах от creative. Цитата (NOOB1) То есть, порой даже не определишь, справа он или слева - настолько плохо работает позиционирование звука в EAX.
Я однажды проиграл часа два в Half Life с SB Live! в наушниках при перепутанных каналах - левый у меня был включен в правый и наоборот - и ничего не заметил! Поменяв штеккера, я заново проиграл пару эпизодов - эффект был точно таким же. Не говоря уже о тех случаях, когда враг сверху или сзади. Верх-низ в EAX вообще никак не позиционируется Хотелось бы читать не домыслы полоумного автора, а опытных игроков.
You think you can take me? You need a fucking army if you gonna take me!
|
|
| |
Lexx | Дата: Чт, 10.01.13, 18:31 | Сообщение # 6 |
Константин
Сообщений: 1040
Репутация: 132
Статус: Оффлайн | Цитата Хотелось бы читать не домыслы полоумного автора, а опытных игроков.
s_a3d "0" s_eax "0"
С eax вообще трудно играть, искажение позиций жуткое, хотя зависит от версий. A3D на турнирах запрещали.
Всё что ниже напишу - будет, скорее, "домыслами полоумного автора", я в этом вообще не разбираюсь.
В WV и w7 нету DirectSound в DX, вместо него теперь эмуляция, которая не работает с EAX. Alchemy же
своеобразно вносит изменения в эмуляцию. В твоём случае, я подозреваю, что Alchemy выключает аппаратное
ускорение. Из-за этого и появляется задержка в cs. Если я прав, то вылечить задержку можно попробовать
консольной командой _snd_mixahead 0.
Но есть более радикальный способ, который можно попробовать. Это отказаться от Alchemy, восстановив
DirectSound в w7 (замена и дополнение файлов ос), что может вызвать поддержку EAX напрямую,
как в WXP. Но это всё только мои домыслы. Если решишься на эксперемент - пиши в лс.
|
|
| |
МУЖЫК | Дата: Чт, 10.01.13, 19:20 | Сообщение # 8 |
Один из основателей cs-lords
Ник: Lst. Ilya N.
Сообщений: 4802
Репутация: 128
Статус: Оффлайн | у меня ни EAX ни A3D не включено. но наушники я одеваю наоборот. слева направо. до сих пор не могу понять, или я привык так играть, или у меня зеркальное отражение звука в кс. в настройках карты все норм. проверяю звук в правом ухе - играет в левом. я даже не пользуюсь микрофоном,который от наушников, ибо он повернут в одну сторону, и когда я одевая наушники, микрофон получается около моего затылка) приходится сторонний микрофон подключать. давно сижу с этой проблемой, и не могу понять, толи в кс звук отражается, толи я так привык :D когда одеваю наушники правильно, как задумано - вообще не ориентируюсь кто откуда стреляет\бежит. авп стреляет спереди, мне кажется что сзади - а сзади стена :)
Хочешь админку или випку?
Жми сюда! |
|
| |
МУЖЫК | Дата: Чт, 10.01.13, 20:46 | Сообщение # 12 |
Один из основателей cs-lords
Ник: Lst. Ilya N.
Сообщений: 4802
Репутация: 128
Статус: Оффлайн | Tony_Montana, не, я это написал еще в первом посте, что они определяются правильно. т.е. правый динамик - правое ухо.
если я надеваю наушники правильно, как задумано производителем, то в кс не ориентируюсь по звуку.
вопрос: или привычка, и я не правильно ассоциирую звуки, или в кс трабл? я уже разные уши перепробовал, компы даже разные ( материнку+проц+ все остальное менял), кс только старая. хотя на стиме такая же проблема. я долго искал в инете ничего найти не мог, и решил что я просто привык так играть, что по другому просто не могу. видимо первый раз когда играл, наушники не правильно одевал. заметил это после долгого времени использования.
http://cs-lords.ru/forum/6-1074-1
Хочешь админку или випку?
Жми сюда! |
|
| |